Nghiên cứu về hành vi tương tác trên nền tảng xã hội TikTok của người tiêu dùng Gen Z dựa theo lý thuyết sử dụng và sự hài lòng

ThS. Vũ Phương AnhThS. Đặng Phương Linh 
Trường Đại học Thương mại

(Quanlynhanuoc.vn) – Bài viết tiếp cận lý thuyết sử dụng và sự hài lòng (Uses and Gratification – U&G) để tìm hiểu động cơ sử dụng nền tảng của người dùng Gen Z tác động đến hành vi tương tác trên nền tảng TikTok. Nghiên cứu định lượng đã thực hiện với mẫu là 209 người, trong độ tuổi từ 18  25 có sử dụng nền tảng TikTok. Từ những phân tích, bài viết đưa ra một số hàm ý cho các doanh nghiệp kinh doanh có thể lựa chọn nguồn phát, xây dựng nội dung nhằm gia tăng hiệu quả truyền thông tương tác trên nền tảng này. 

Từ khoá: U&G; TikTok; hành vi tương tác; người tiêu dùng; gen Z.

1. Giới thiệu chung

Kể từ khi ra mắt tại Trung Quốc vào năm 2016, ứng dụng mạng xã hội TikTok đã đạt hơn 2 tỷ lượt tải xuống trên toàn thế giới tính đến thời điểm năm 2020 (TikTok, 2020a). Theo S. Scherr và K.Wang (2021), chỉ riêng ở Trung Quốc, ứng dụng này có 600 triệu mỗi ngày người dùng sử dụng, chia sẻ và theo dõi nội dung do người dùng tải lên, chủ yếu là nội dung do người dùng tạo ra. 

Chính thức ra mắt tại Việt Nam vào cuối tháng 4 năm 2019, TikTok nhanh chóng trở thành một trong những mạng xã hội được người dùng yêu thích, TikTok trở thành xu hướng nổi bật trong năm 2020 và là mạng xã hội phổ biến thứ 4, sau facebook, zalo và instagram. Theo DataReportal, tính đến tháng 2/2023, có khoảng 77,93 triệu người dùng internet tại Việt Nam và có tới hơn 64% người dùng internet tại Việt Nam đang sử dụng TikTok. Cũng theo báo cáo này, Việt Nam có khoảng 70 triệu người dùng mạng xã hội, đồng nghĩa với việc người dùng TikTok chiếm tới gần 71,3% trong số đó.Một điểm khác biệt lớn so với các nền tảng mạng xã hội khác là TikTok có sự tập trung vào người dùng trong độ tuổi 16 – 24 tại Việt Nam là nhiều nhất (Simon Kemp, 2021). 

Nghiên cứu về hành vi sử dụng mạng xã hội cũng như nền tảng TikTok nói riêng là chủ đề nghiên cứu được rất nhiều học giả trong và ngoài nước quan tâm, như: Christina (2020); Bahiyah Omar and Wang Dequan (2020); Yuxin Yang (2020); Leung L (2021); S. Scherr và K.Wang (2021); Thủy (2023); Yaqi, Z., Lee, J. Y., & Liu, S. (2021). Các nghiên cứu thường tiếp cận trên góc độ hành vi sử dụng TikTok dựa trên lý thuyết U&G nhằm tìm hiểu động cơ, mục đích cho việc sử dụng nềntảng này. Nhưng cũng có những cách tiếp cận gắn vào hiệu quả của truyền thông marketing cho doanh nghiệp như Ananda,N.R (2022) về ý định sử dụng internet, ý định mua sản phẩm nào đó, hay như tác giả Ly và cộng sự (2024) nghiên cứu gắn với livestream và hành vi mua ngẫu hứng; tác giả Thủy(2023) nghiên cứu tác động của quảng cáo đến ý định thông qua nền tảng TikTok. 

Một doanh nghiệp muốn sử dụng được nền tảng mạng xã hội nói chung, hoặc TikTok nói riêngnhằm xây dựng nội dung truyền thông hiệu quả thì cần phải tìm hiểu động cơ dẫn đến hành vi sử dụngcủa người dùng trên nền tảng đó, qua đó, định hướng việc lựa chọn nguồn phát, thông điệp chủ đề, cách tương tác phù hợp nhằm thu hút và kích thích hành vi tương tác với thương hiệu tốt hơn. TheoShao (2009), hành vi sử dụng mạng xã hội bao gồm 3 loại hành vi, đó là: hành vi tiêu thụ, sản xuất và tương tác. Trong đó, TikTok nổi bật so với các ứng dụng truyền thông xã hội khác nhờ mức độ tương tác của người dùng cao (S. Scherr và K.Wang, 2021) trong khi đó, các nghiên cứu về hành vi tương tác trên TikTok vẫn còn hạn chế ở Việt Nam. 

2. Cơ sở lý thuyết và giả thuyết nghiên cứu

2.1. Lý thuyết sử dụng và hài lòng (U&G)

Thuyết sử dụng và hài lòng (Uses & Gratification – U&G) đang được ứng dụng rộng rãi trong các nghiên cứu về nền tảng online như: Website (Luo và cộng sự, 2011), các mạng xã hội (Cheung và cộng sự, 2011). Khác với những học thuyết về truyền thông đại chúng, như: thuyết lập chương trình nghị sự (Agenda setting); thuyết đóng khung (Framing theory) hay thuyết mũi tiêm và viên đạn ma thuật (Hypodemic needles or magic bullet) đều đứng trên góc độ tác động của truyền thông đại chúng đến đối tượng nhận tin; thì thuyết U&G giả định rằng mọi người chủ động lựa chọn thông tin họ cần một cách có ý thức để thỏa mãn nhu cầu cụ thể của họ. Thuyết này đã không còn coi công chúng là chủ thể bị động của các phương tiện truyền thông đại chúng nữa mà giải thích động cơ và nguyên nhân cho sự lựa chọn chủ động phương tiện truyền thông của người sử dụng.

Theo Dung và Thùy (2020), thuyết U&G là thuyết tâm lý xã hội học giải thích tại sao và bằng cách nào các cá nhân lại tích cực lựa chọn các phương tiện truyền thông để thỏa mãn nhu cầu (Cheung và cộng sự, 2011). Thuyết U&G được phát triển theo 2 hướng: phát triển đa dạng theo mục tiêu và vấn đề của người sử dụng mong muốn được thỏa mãn đối với các phương tiện truyền thông (Ruggiero, 2000); và xác định quan điểm của người sử dụng về một loại phương tiện truyền thông, giao tiếp (Ledbetter, 2009).

Lý thuyết này giả định rằng, việc lựa chọn và việc sử dụng các phương tiện truyền thông là một hành động có mục đích và có động cơ (Katz và Blumler 1974), người dùng tích cực tìm cách đáp ứng nhu cầu cá nhân và mong muốn của họ thông qua một loạt việc sử dụng các phương tiện truyền thông được lựa chọn (Rubin 1994, 2002). U&G thường được sử dụng để điều tra câu hỏi “làm thế nào và tại sao” về việc sử dụng phương tiện từ quan điểm của người dùng (Chua, Goh, và Lee 2012; Ku, Chen, và Trương 2013). 

U&G là lý thuyết sử dụng phương tiện lâu đời được hữu ích trong việc hiểu động cơ của người dùng đối với phương tiện truyền thông sử dụng; nó đã được áp dụng để điều tra việc mức độ sử dụng truyền thông đại chúng (Kang và Atkin 1999; Towers 1987), Internet (Ruggiero 2000; Stafford, Stafford và Schkade 2004) và bây giờ là mạng xã hội (Chen và Chan 2017; Ku, Chen và Zhang 2013; Li, Guo và Bai 2016; Chea và Chen 2011). Đặc biệt, so sánh các mô hình tạo động lực với U&G, Luo et al. (Luo, Chea, và Chen 2011) thấy rằng, U&G đưa ra lời giải thích tốt hơn của việc sử dụng bằng cách giải thích các tác động trực tiếp của nội tại và nhu cầu bên ngoài về cả nội dung và quá trình của việc sử dụng dịch vụ thông tin dựa trên web. U&G cũng là phù hợp để giải thích việc sử dụng liên tục các phương tiện truyền thông; theo Ku et al. (Ku, Chen, và Zhang 2013), người dùng cá nhân sẽ tiếp tục được tham gia với SNS nếu sự hài lòng và nhu cầu của họ là hoàn thành bởi các công cụ như vậy

2.2. Hành vi tương tác qua TikTok

Nghiên cứu khán giả trước đây chủ yếu tập trung vào một khía cạnh cụ thể của hành vi khán giả (nghĩa là mức độ tiếp xúc), nhưng môi trường truyền thông mới đã có sự thay đổi. Shiao (2009), Muntinga et al. (2011) đề cập đến hành vi sử dụng mạng xã hội theo lý thuyết U&G có ba khía cạnh,đó là: tiêu thụ (consuming), sản xuất (producing) và tham gia (participating) với nội dung để đo lường hành vi sử dụng, hành vi tương tác của người dùng với các nội dung trên nền tảng mạng xã hội. Trong đó với hành vi tham gia sẽ liên quan đến hành vi tương tác xã hội giữa người dùng và nền tảng, cũng như phát triển cộng đồng. Sử dụng cấu trúc ba chiều này, Shiao (2009) cho rằng, người dùng tiêu thụ nội dung để đáp ứng thông tin, giải trí và tâm trạng của họ; họ tham gia thông qua tương tác với nội dung cũng như với những người khác người dùng để tăng cường kết nối xã hội và tham gia cộng đồng nào đó và họ sản xuất nội dung của riêng họ để tự thể hiện bản thân và muốn được khẳng định. 

2.3. Động cơ tác động tới hành vi tương tác trên nền tảng TikTok của Gen Z

Tìm kiếm thông tin (information seeking)

Theo lý thuyết U&G, tìm kiếm thông tin là việc khán giả muốn biết và cập nhật thông tin về những gì đang xảy ra xung quanh. Các dạng thông tin được để cập có thể là những thông tin về sản phẩm, thương hiệu, về kiến thức. Tìm kiếm và nhận thông tin về thương hiệu là một trong những niềm vui chính của người tiêu dùng khi tham gia cộng đồng thương hiệu trực tuyến. Mong muốn tìm kiếm thông tin trực tiếp từ các thương hiệu thúc đẩy người tiêu dùng sử dụng mạng xã hội (Lin&Lu, 2011). Ko, H. C., & Yu, D. H. (2019) đã đề cập đến việc tìm kiếm thông tin là mức độ mà người dùng mạng xã hội có thể thu được kiến thức, thông tin hoặc tài nguyên có giá trị từ việc theo dõi nền tảng này. Và việc tìm kiếm thông tin có mối quan hệ chặt chẽ với tham gia hành vi thách thức trên nền tảng TikTok (Ahlse & Nilsson, 2020). Các nghiên cứu của Wang & Jingyi (2018) hay của Yaqi, Lee & Liu (2021)cũng cho thấy kết quả tương tự về tìm kiếm thông tin là yếu tố quan trọng trong việc đáp ứng sự hài lòng của giới trẻ Trung Quốc trên nền tảng Sina Weibo. Như vậy, nhu cầu tìm kiếm thông tin có tác động tích cực đến thái độ đối với các nền tảng xã hội trực tuyến, trong đó có TikTok.

H1: Động cơ tìm kiếm thông tin có tác động tích cực đến hành vi tương tác qua TikTok của gen Z Việt Nam.

Tương tác xã hội (social interaction)

Theo Rubin (2002), động cơ tương tác xã hội gợi ý việc sử dụng mạng xã hội để đáp ứng nhu cầu giao tiếp và tương tác với người khác. Họ có được sự đồng cảm bằng cách xem video của người khác, hình thành các mối quan hệ, giao tiếp với người thân, bạn bè và kết bạn mới. Người dùng nhận thấy internet là một nơi thoải mái để bày tỏ cảm xúc, chia sẻ ý kiến ​​và trải nghiệm, đồng thời cho gia đình và bạn bè biết về những thông tin mới nhất của họ. Bằng cách tạo nội dung trực tuyến, họ sẽ có cơ hội được công nhận, giao lưu với mọi người và giải trí (Leung, 2009). TikTok khuyến khích người dùng gửi tin nhắn tức thời, bình luận và thích các video mà họ đã xem, tất cả đều tạo điều kiện thuận lợi cho các tương tác xã hội. Nghiên cứu của Omar & Dequan (2020) cho thấy, động lực tương tác xã hội có ảnh hưởng tích cực nhất đến hành vi tương tác trên nền tảng TikTok. Họ sử dụng TikTok để giao tiếp với người khác về nội dung họ xem. Wang & Jingyi (2018) cũng cho kết quả khả quan về các yếu tố tương tác xã hội và mạng xã hội trong việc thỏa mãn sự hài lòng của giới trẻ đối với Sina, nền tảng weibo. 

H2: Động cơ tương tác xã hội có tác động tích cực đến hành vi tương tác qua TikTok của gen Z Việt Nam.

Giải trí (entertainment)

Tính giải trí theo học thuyết U&G đề cập đến cảm giác giải trí, vui vẻ và thích thú mà người dùng trải nghiệm do sử dụng phương tiện truyền thông của họ (Ducoffe, 1996; Koufaris và cộng sự, 2001).Các học giả đồng ý rằng, U&G giải trí là một trong những yếu tố dự báo quan trọng nhất về việc sử dụng công nghệ mới và nền tảng xã hội (Hicks và cộng sự, 2012) và nó có ảnh hưởng tích cực đến các biến phụ thuộc khác nhau liên quan đến việc sử dụng phương tiện truyền thông (Hicks và cộng sự, 2012). Là một nền tảng phổ biến cho các hoạt động vui tươi và thú vị như hát nhép và các meme âm nhạc, nhu cầu giải trí được dự đoán sẽ gắn liền với việc sử dụng TikTok. Nghiên cứu của Omar & Dequan (2020) cho thấy, đây là nguyên nhân ảnh hưởng mạnh mẽ đến hành vi tương tác với TikTok. Người dùng mạng xã hội đã xem và tham gia TikTok để giải trí, thư giãn. Lu & Lin (2022) cũng cho thấy, giải trí là điều cần thiết trong việc kích hoạt thái độ tích cực đối với Instagram Stories – một ứng dụng tương tự như TikTok với các video ngắn. Các nghiên cứu khác của Wang & Jingyi (2018) cũng cho thấy kết quả tương tự về việc giải trí là yếu tố quan trọng nhằm đáp ứng sự hài lòng và nhu cầu sử dụng của giới trẻ Trung Quốc trên nền tảng Sina Weibo.

H3: Nhu cầu giải trí có tác động tích cực đến hành vi tương tác qua TikTok của gen Z Việt Nam.

Tính xu hướng (trend)

Theo nghiên cứu của Menon, D. (2022) đã chỉ ra rằng tính xu hướng là một trong những nhân tố hình thành nên động cơ sử dụng video ngắn. Người dùng thường xem và tạo những video có tính xu hướng cũng như bị thu hút bởi những xu hướng mới. Đã có nhiều thống kê cho thấy, các video ngắn được lên xu hướng nhận được số lượt thích, bình luận, chia sẻ lớn và nhận được sự chú ý từ công chúng. Scherr, S., & Wang, K. (2021) cũng cho thấy, những người sử dụng nền tảng video ngắn như TikTok thường tham gia các thử thách và khiến cho những thử thách đó trở thành xu hướng hay còn gọi là thử thách lan truyển. 

H4: Tính xu hướng có tác động tích cực tới hành vi tương tác qua TikTok của Gen Z Việt Nam.

Tự thể hiện bản thân (self expression)

Động lực tự thể hiện bản thân đề cập đến việc người sáng tạo nội dung sử dụng các kỹ thuật cụ thể để thể hiện bản thân, thu hút sự chú ý của mọi người và hỗ trợ kết nối. Nhiều nghiên cứu cho rằng,người dùng tạo nội dung của riêng họ để thể hiện bản thân (ví dụ: Kramer & Chung, 2011; Omar & Dequan, 2020). Người tạo nội dung sử dụng các kỹ thuật cụ thể để thể hiện bản thân, thu hút sự chú ý của mọi người và nuôi dưỡng các kết nối hỗ trợ. Trong bối cảnh của TikTok, việc thể hiện bản thân bao gồm việc sử dụng video để thể hiện bản thân hoặc gây ấn tượng với khán giả bằng tài năng của chúng ta. Nghiên cứu của Omar & Dequan (2020) cho thấy, động lực thể hiện bản thân thông qua hình ảnh thay vì văn bản cũng có tác động đáng kể khi họ có thể thể hiện cá tính, lối sống, sở thích và thị hiếu của mình. Và với động lực thể hiện bản thân thì họ cũng có xu hướng tương tác với người xem để giải thích và tăng độ ưa chuộng với video đó.

H5: Mong muốn tự thể hiện bản thân có tác động tích cực tới hành vi tương tác qua TikTok của Gen Z Việt Nam

3. Phương pháp nghiên cứu

Theo một cuộc khảo sát giữa những người dùng internet được thực hiện tại Việt Nam vào quý 4 năm 2021, tỷ lệ người dùng TikTok trong thế hệ Z đạt 62%, cho thấy mức tăng 1% so với quý trước. Để so sánh, chỉ có khoảng 32% người dùng internet ở nhóm tuổi này sử dụng TikTok trong quý đầu tiên của năm 2020 (Ngọc Nguyễn 2022). Vì vậy, đề tài tập trung vào mẫu nghiên cứu được xác định là Gen Z, những người trẻ trong độ tuổi từ 16 – 25.

Nhóm tác giả đã sử dụng phương pháp điều tra bằng bảng hỏi trực tuyến và dùng cách thức quả cầu tuyết để thu thập dữ liệu. Với mục đích của nghiên cứu này, chỉ những người tham gia đã sử dụng và tương tác trên TikTok mới đủ điều kiện tham gia. Họ sẽ phải vượt qua câu hỏi sàng lọc (ví dụ: bạn đã xem và thích/bình luận/chia sẻ bất kỳ nội dung nào trên TikTok chưa?) để hoàn thành khảo sát.Tổng số phiếu phát ra là 250 phiếu, số phiếu thu về hợp lệ là 209 phiếu.

Phương pháp phân tích dữ liệu: dữ liệu thu thập sẽ được thống kê mô tả như độ lệch chuẩn, phần trăm, trị trung bình để phân tích các thông tin chung về tần suất, mức độ sử dụng và nhân khẩu học, bên cạnh đó, là sử dụng phương pháp đánh giá độ tin cậy cronbach alpha, phân tích nhân tố để đánh giá tính hiệu lực của các thang đo, phân tích tương quan, kiểm định sự khác biệt với phần mềm SPSS để kiểm định giả thuyết nghiên cứu.

Thang đo của các biến sử dụng trong nghiên cứu được xây dựng dựa trên các nghiên cứu đã được tổng quan trước đó của Omar, B., & Dequan, W. (2020); Yang (2020); Scherr, S., & Wang, K. (2021)Wang, J. (2018).

4. Kết quả nghiên cứu

4.1. Kết quả điều tra

Trong 209 phiếu thu về, có 132 người phản hồi là nữ, chiếm 63,2%; 77 người phản hồi là nam,chiếm 36,8%. Độ tuổi từ 20 – 25 tuổi (72,7%) với 152 phiếu; từ 15 – 20 tuổi (27,3%) với 57 phiếu.Nhìn chung, tỷ lệ độ tuổi giữa các đối tượng được khảo sát không quá chênh lệch nhau, do đó, mẫu khảo sát có tính đại diện cao cho đối tượng đang thuộc thế hệ Gen Z. Bên cạnh đó, khảo sát cũng cho thấy, đa số các đối tượng được hỏi hiện đều đang là sinh viên tại các trường đại học, chỉ có một số ít đã tốt nghiệp đi làm.

Bên cạnh đó, kết quả điều tra cũng cho thấy, đối tượng được hỏi thường sử dụng nền tảng TikTok vào những thời gian rảnh, thường là buổi tối, chiếm 55,5% và trung bình là 30 phút một ngày.

4.2. Kết quả kiểm tra thang đo

Từ kết quả trên cho thấy, cả 5 biến độc lập và biến phụ thuộc đều bảo đảm hệ số Cronbach Alpha tổng thể >0,6 với tổng số biến quan sát là 32 sẽ được đưa vào phân tích nhân tố khám phá.

4.3. Kiểm định sự phù hợp của mô hình

Biến độc lậpPhân tích EFA với phép xoay Varimax và điểm dừng khi trích các yếu tố có Eigenvalue ≥ 1 được sử dụng. Trong đó tổng phương sai trích được phải ≥ 50 %, hệ số của phép thử KMO > 0,5; kiểm định Bartlett có mức ý nghĩa Sig. ≤ 0.05 và các biến quan sát phải có hệ số tải nhân tố (factor loading) ≥ 0,5 (Hair và ctg, 2006).

Kết quả thu được từ phân tích nhân tố khám phá EFA cho thấy, với mô hình đề xuất có 5 nhân tố được rút trích còn 3 nhân tố, thang đo các khái niệm nghiên cứu đều đạt yêu cầu với KMO= 0,932 <1 và kiểm định Barlett với giá trị Sig.= 0,000, phương sai trích = 68,316%>50%, giá trị eigenvalue bằng 1,064 (>1). Tất cả các biến quan sát đều có hệ số tải nhân tố lớn hơn 0,5.

Như vậy, biến tìm kiếm thông tin và giải trí hình thành nhân tố 1, vì vậy, đặt tên mới là biến “tìm kiếm thông tin và giải trí”. Biến xu hướng bị loại bỏ khi phân tích nhân tố, hai biến còn lại giữ nguyên là tự thể hiện bản thân và tương tác xã hội.

Từ kết quả trên với 5 giả thuyết nghiên cứu ban đầu, nhóm tác giả đã điều chỉnh thành 3 giả thuyết mới đó là:

H1: Động cơ tìm kiếm thông tin và giải trí có tác động tích cực đến hành vi tương tác trên nền tảng TikTok của giới trẻ

H2: Động cơ thể hiện bản thân có tác động tích cực đến hành vi tương tác trên nền tảng TikTok của giới trẻ

H3: Động cơ tương tác xã hội có tác động tích cực đến hành vi tương tác trên nền tảng TikTok của giới trẻ

Biến phụ thuộc cũng bảo đảm các điều kiện phân tích nhân tố khám phá với 4 biến quan sát từ HVTT1 đến HVTT4; hệ số tải >0.5 giao động 0,753 đến 0,864; hệ số eigenvalues cho 1 biến phụ thuộc là 63,599; kiểm định Bartlett’s có hệ số Sig=0.000 <0.5

4.4. Phân tích hồi quy

Sau khi chạy tương quan các biến đều cho thấy, mối quan hệ tương quan giữa biến độc lập và biến phụ thuộc thì nhóm tác giả đã tiến hành phân tích hồi quy đa biến.

Kết quả phân tích hồi quy tuyến tính bội như bảng 3 cho thấy, mô hình có R2 = 0,629 và R2 được điều chỉnh = 0,622. R2 được điều chỉnh = 0,622 nói lên độ thích hợp của mô hình là 62,2% hay nói cách khác 62,2% sự biến thiên của biến “hành vi tương tác trên nền tảng TikTok của gen Z” được giải thích bởi 3 biến độc lập là thông tin và giải trí, thể hiện bản thân và tương tác xã hội.

Kết quả phân tích hồi quy cho thấy, biến thông tin giải trí là biến có mức độ tác động lớn nhất đến hành vi tương tác của gen Z trên nền tảng TikTok (hệ số beta = 0.370); tiếp theo đó là nhu cầu thể hiện bản thân (hệ số beta = 0.272); cuối cùng là tương tác xã hội (hệ số beta = 0,2). Tất cả các biến đều có ý nghĩa thống kê với giá trị Sig <0.05; hệ số beta dương cho thấy mối quan hệ cùng chiều tích cực đến hành vi tương tác trên nền tảng TikTok.

Với 5 giả thuyết ban đầu đã được chuyển thành 3 giả thuyết mới và đều được chấp nhận. 

5. Một số hàm ý từ kết quả nghiên cứu cho các doanh nghiệp

Dựa trên kết quả nghiên cứu, bài viết đề xuất một số hàm ý kiến nghị cho các doanh nghiệp thực hiện hoạt động truyền thông trên nền tảng TikTok hướng tới gen Z, như sau:

Một là, cần tập trung vào nội dung thông điệp khi đăng tải trên instagram reels để đáp ứng nhu cầu giải trí và tìm kiếm thông tin của Gen Z. Do đa phần giới trẻ xem TikTok vì nhu cầu tìm kiếm thông tin và giải trí, vì vậy, các doanh nghiệp khi xây dựng nội dung video ngắn trên nền tảng này cần phải lưu ý đến sự sáng tạo, lồng ghép khéo léo nội dung sản phẩm, sử dụng đa dạng các hiệu ứng hình ảnh, âm thanh để có thể làm cho nội dung giới thiệu sản phẩm trở nên hấp dẫn hơn. Cần sử dụng các ngôn từ có tính hài hước, phù hợp giới trẻ, những hình ảnh ngộ nghĩnh, cốt truyện vui vẻ, có tính giải trí cao.

Hai là, trong lĩnh vực thời trang, doanh nghiệp có thể sử dụng nền tảng TikTok để giới thiệu cách phối đồ cho mỗi sản phẩm theo các phong cách khác nhau qua hiệu ứng chuyển tiếp. Doanh nghiệp còn có thể sử dụng nền tảng này để chia sẻ các video hướng dẫn dạng ngắn về các mẹo vặt, giúp tăng niềm tin và uy tín của thương hiệu. Ngoài ra, doanh nghiệp cũng có thể khai thác những nội dung,như: sản phẩm của bạn được làm như thế nào? Một ngày bình thường của nhân viên sẽ diễn ra như thế nào? Các bước chuẩn bị một đơn hàng… giúp khán giả giải đáp những tò mò về quy trình tạo ra một sản phẩm và giúp xây dựng mối quan hệ gần gũi hơn với khán giả của mình.

Ba là, một trong những động lực khiến cho gen Z muốn sử dụng TikTok đó là họ muốn thể hiện bản thân với người khác thông qua việc sáng tạo nội dung, vì vậy, doanh nghiệp có thể tạo ra các chương trình thách thức hoặc khuyến khích người dùng tự xây dựng nội dung về chủ đề liên quan đến doanh nghiệp, vừa để tạo hứng thú cho người dùng, vừa giúp lan toả hình ảnh sản phẩm và thương hiệu của doanh nghiệp. 

Bốn là, có thể kết hợp với các KOCs, KOLs nhằm tận dụng mối quan hệ xã hội và tương tác của họ nhằm tác động đến lượt theo dõi của người dùng qua nội dung sáng tạo của họ để truyền đạt thông điệp. 

Năm là, chú ý đến thuật toán và sự thay đổi trong các điều luật của nền tảng để đưa các video ngắn của doanh nghiệp lên top xu hướng sẽ kích thích giới trẻ xem nhiều hơn và tác dụng chuyển đổi sẽ cao hơn. Chú trọng đến giao diện và cách sắp đặt video trong TikTok để tăng cảm tình của người xem khi họ vào bio hoặc click vào hashtag hoặc link sản phẩm đính kèm trong video.

Tài liệu tham khảo:
1. Gan, C., & Li, H. (2018). Understanding the effects of gratifications on the continuance intention to use WeChat in China: A perspective on uses and gratifications. Computers In Human Behavior78 (8), 306 – 315. doi: 10.1016/j.chb.2017.10.003.
2. Johannes Ahlse, Felix Nilsson, Nina Sandström (2020). It’s time to TikTok: Exploring Generation Z’s motivations to participate #Challenges, Journal of Research in Interactive Marketing,12 (1), 30 – 35. doi: 10.3390/su12010030.
3. Lee, E., Lee, J., Moon, J., & Sung, Y. (2015). Pictures Speak Louder than Words: Motivations for Using Instagram. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking18 (9), 552 – 556. doi: 10.1089/cyber.2015.0157.
4. Leung (2009). User-generated content on the internet: An examination of gratifications, civic engagement and psychological empowerment. New Media & Society, 31 (4), 404 – 409. doi: 10.1111/j.1470-6431.2007.00586.x.
5. Lin& Lu (2011). “Why people use social networking sites: An empirical study integrating network externalities and motivation theory”, Computers in Human Behavior, 17(1), 1152 – 1161. doi: 10.1007/s10806-005-5485-3.
6. Lu, J., & Lin, J. (2022). Exploring uses and gratifications and psychological outcomes of engagement with Instagram Stories. Computers in Human Behavior Reports(5), 100-198. doi: 10.1016/j.chbr.2022.100198.
7. Omar, B., & Dequan, W. (2020). Watch, Share or Create: The Influence of Personality Traits and User Motivation on TikTok Mobile Video Usage. International Journal of Interactive Mobile Technologies (Ijim)14(4), 121-129. doi: 10.3991/ijim.v14i04.12429.
8. Qin, Y. (2020). Fostering brand-consumer interactions in social media: the role of social media uses and gratifications. Journal of Research in Interactive Marketing14(3), 337-354. doi: 10.1108/jrim-08-2019-0138.
9. Rubin, A. M. (2009). Uses and gratifications. The SAGE Handbook of Media Processes and Effects, 147-159.
10. Trowbridge, J. (1976). The uses of mass communications: Current Perspectives on Gratifications Research. American Journal of Sociology81(6), 1546 – 1548. https://doi.org/10.1086/226259.
11. Yaqi, Z., Lee, J.-Y., & Liu, S. (2021). Research on the Uses and Gratifications of TikTok (Douyin short video). International Journal of Contents17(1), 37 – 53. doi: 10.5392/IJOC.2021.17.1.037.